SchülerInnen

Login

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Um sich einzuloggen, gehen Schülerinnen und Schüler auf die Login Website und suchen ihre Schule und ihre Lehrerin bzw. ihren Lehrer aus. Dann geben sie das von der Lehrerin oder dem Lehrer bereitgestellte Passwort ein und klicken auf „Login“.

Falls Schülerinnen und Schüler eingeloggt sind, bevor die Lehrerin oder der Lehrer das Spiel gestartet hat, wird ein Wartebildschirm angezeigt.

Login mit einem QR-Code

Es kann auf alle Spiele durch einen QR-Code zugegriffen werden. Der QR-Code wird automatisch auf dem Bildschirm der Lehrerinnen und Lehrer zur Verfügung gestellt. Durch klicken auf das Symbol wird der QR-Code vergrößert.

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Lehrerinnen und Lehrer können den QR-Code entweder mit auf ein Arbeitsblatt drucken oder am Bildschirm anzeigen. Wenn die Lehrerin oder der Lehrer auf das QR-Code Symbol klickt, werden auch Instruktionen angezeigt, wie man sich ohne QR-Code einloggen kann.

Logout

Schülerinnen und Schüler haben keinen sichtbaren Logout-Button, um zu vermeiden, dass sie sich absichtlich oder unabsichtlich während des Spiels ausloggen. Sollten Sie einen Teilnehmer oder eine Teilnehmerin dennoch ausloggen wollen (z.B. wegen eines technischen Problems) können sie im Bildschirm des Schülers oder der Schülerin auf das classEx-Logo klicken. Dann erscheint ihre interne IP zusammen mit zwei Symbolen. pic_internetverbindung zeigt die Internetverbingung an, über pic_logout_participants können sich SchülerInnen ausloggen.

Lehrerinnen und Lehrer können alle Schülerinnen und Schüler, die zur Zeit eingeloggt sind, ausloggen, indem sie in ihren Kursdaten auf den Knopf pic_logout_all drücken.

Datenverbrauch

Der Datenverbrauch der mobilen Daten durch die Nutzung von classEx ist minimal. Beim erstmaligen Laden werden ca. 120 KB verbraucht. Die geladenen Einstellungen werden gecached und müssen bei wiederholtem Login nicht erneut geladen werden. Jedes Spiel verbraucht ungefähr 20 KB an mobilen Daten.

Bildschirm aktualisieren

Die Bildschirme der Schülerinnen und Schüler werden automatisch aktualisiert, sobald ihr Spielpartner oder ihre Spielpartnerin eine Entscheidung getroffen hat oder die Lehrerin bzw. der Lehrer eine neue Runde gestartet hat. Somit können Schülerinnen und Schüler einfach warten, bis es weitergeht und müssen nicht ständig ihren Bildschirm aktualisieren.

Entscheidungen treffen

Wenn ein Spiel gestartet wurde, wird den Schülerinnen und Schülern ihre Rolle zusammen mit ihrer ersten Entscheidungsmöglichkeit angezeigt. Rollen werden durch verschiedenfarbige Figuren dargestellt wie beispielsweise:

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Es sind unter anderem folgende Entscheidungsmechanismen möglich:

Binäre Entscheidung

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Durch Auswählen einer der beiden Optionen, wird die Entscheidung gespeichert.

Numerisches Eingabefeld

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Numerische Eingaben erfolgen, indem eine Zahl eingetragen wird und dann der „Eingaben absenden“ Knopf gedrückt wird. Falls die Eingabe ein von der Lehrerin oder dem Lehrer vorgegebenes Maximum oder Minimum über- bzw. unterschreitet, muss die Eingabe wiederholt werden. Neben dem Maximum und dem Minimum können auch die Nachkommastellen spezifiziert werden und es kann festgelegt werden, ob die Eingabe verpflichtend ist.

Weitere Eingabefelder

Neben den beschriebenen Eingabefeldern gibt es auch noch Texteingabefelder, Single und Multiple Choice Auswahllisten, Checkboxen.